Ao lermos este texto, estima-se que uma grande parcela da sociedade esteja em algum ambiente virtual, seja acessando páginas de relacionamento, jogos online, conversando via bate-papo, e-mail, mensagens instantâneas ou redes sociais.
Essas relações individuais e/ou coletivas, particularmente no ciberespaço, têm despertado o interesse dos estudiosos de redes sociais, sejam eles, sociólogos, etnógrafos virtuais, ciberteóricos, especialistas em gestão do conhecimento e da informação, enfim, de todos aqueles que pressentem que há algo de novo a ser investigado, que a atual vertigem da interação coletiva pode ser compreendida dentro de uma certa lógica, dentro de certos padrões, o que já era anunciado nos anos 80 pelos analistas estruturais de redes sociais (COSTA, 2005, apud, WELLMAN; BERKWOITZ, 1988).
Neste sentido, os profissionais de Educação Física, também podem obter uma parte nesse estudo, pois possibilita o conhecimento por parte do lazer, contudo, o objetivo deste texto, consiste em realizar uma aproximação das redes sociais com a área do lazer. Dado o curto espaço reservado para o desenvolvimento aprofundado de um assunto ainda em expansão, estabelecemos um exercício metodológico de demarcação, portanto, resolvemos concentrar nossos esforços do lazer em meio as redes sociais, especificamente no Facebook.
A fim de subsidiar a discussão aqui fomentada, partimos de uma aproximação o consumo das redes sociais por parte dos usuários e a teoria do lazer, como elemento de lazer virtual. Segundo Fonseca (2010), o Facebook está ao alcance de qualquer pessoa com acesso à internet, ao nível mundial, com mais de 500 milhões de utilizadores. Entre as possibilidades de utilização do Facebook, seja como relações de amizades, divulgação, encontros com intuito de relacionamentos afetivos, temos o caráter de lazer, que segundo Fonseca (2010), utiliza a categorização da interação No Facebook, e dentro dessas categorias, teríamos as interações lúdicas.
Estas interações relacionam-se com a utilização dos jogos presentes no Facebook, e funcionam como um modo de manter online utilizadores desta rede social. São espaços de interação entre utilizadores, pois estes criam quadros de convivência em que existem trocas de bens e recursos de jogos, como, por exemplo Farmville em que comunidades se criam por convite. Outro exemplo é a possibilidade de publicar vídeos e apresentações multimídia de vários tipos no mural, podendo os utilizadores aprovar ou não o seu conteúdo, e fazer comentários.
Portanto, percebemos nas palavras de Mascarenhas (2000), uma atual situação quando ele faz um trocadilho da frase célebre penso logo existo, que para Mascarenhas seria digito, logo existo. Tal reflexão prática dessa frase, vem sendo a máxima que conecta milhares de pessoas a uma realidade virtual de conhecimento, informação, consumo, entretenimento atualmente.
REFERÊNCIAS
COSTA, Rogério da. Porto um novo conceito de comunidade: redes sociais, comunidades pessoais, inteligência coletiva. Interface - Comunic., Saúde, Educ., v.9, n.17, p.235-48, mar/ago 2005.
FONSECA, Carlos Alexandre Martins. Cartografias do self no facebook. Dissertação de Mestrado em Sociologia. Faculdade de Economia da Universidade de Coimbra. Coimbra, Portugal. 2010.
MASCARENHAS, Fernando. O lazer e o príncipe eletrônico. In: LICERE Revista do centro de estudos do lazer e recreação. EEF UFMG, v. 4, n.1, Belo Horizonte, 2001. p. 46-60.
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Professor Mestre Cleber Junior
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